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    小并且快捷的手游。

    因为本来就是利用各种碎片化时间来进行压力释放。

    通常而言,解压游戏的操作都是很简单幼稚的,没有任何学习成本,一上手就能获得玩游戏的快乐。

    很多解压游戏是通过释放来解压,带有一些破坏感。这其中的经典有《水果忍者》、《滚轮粉碎机》等等。

    还有一部分游戏是通过收集来减压,把玩家的压力全部吃掉消化。

    虽然两种类型过程不一样,但是达到的目的都是一样的。

    这其中就又要说说为什么解压游戏能解压?

    无非就是常见的几点:轻松的画面和音乐,简单的游戏规则,不简单的游戏设计,满足玩家的破坏欲、或者其他某种欲望。

    但同时江总又要求了需要有一定的恐怖感……

    那么轻松的画面和音乐,也许就不是能够做到的了。

    鱼与熊掌不可得兼。

    “如果是这样的话……我觉得其实可以,其实可以通过最终破坏掉这种恐怖感,来释放压力。”庄旭大胆发言。

    他玩游戏的经验很丰富,在于跃的引导下,慢慢摸到了窍门。

    于跃点头,直接开始鼓掌。

    在经过这么长时间的头脑风暴之后,终于得出了一个游戏的雏形。

    一款伪联机、微恐怖元素的文字冒险解压类游戏。

    要说还是得说,知行游戏的游戏的确独特。

    大家又根据既定的路线,快速提出各种各样的点子进行玩法丰富。

    在其他游戏公司,一款游戏最核心的概念设计,通常都是由最有资历最优秀的员工负责。

    其余人一般来说都是没什么参与空间的。

    但在知行游戏,不知道是不是因为是初创公司的缘故,这一款游戏的概念设计是由大家共同完成的,每个人都能获得参与感和成就感。

    一点一点把江总留下来的关键词难题给解决了的感觉是真的很好。

    一个基本的架构就这样风暴了出来。

    于跃总结了一下,为什么今天的头脑风暴可以这么成功。

    其实就是在之前的公司压榨的太久太狠了,完全没有任何休息和充电的时间,而在实际工作过程中,自己的领导上层也没有想过要让员工进行输出。

    这就导致大家基本上都是在被压着的状态。

    而来到知行游戏之后,首先就是很长的一段休息时间,包括上班都是在玩游戏。

    说实话,做游戏设计的人还真不一定会去玩游戏,有那个真正以玩家的角度和心态去玩。

    游戏可是玩了整整一个星期。

    骤然之间两个视角的想法一相撞,自然就会碰撞出很多新的想法。

    会议室里的掌声渐渐停歇。

    “游戏的骨架搭好了,那么接下来就是血肉了。”

    还有一个难题没解决呢。

    关于这一点可能是于跃最难理解的了,什么叫做“可是对于游戏而言,玩家是很重要的,不是吗?”

    偏偏这一点又是江总最早提出的,属于是内核的存在。

    如果说要做玩家的游戏,那么肯定得是某一个群体里面具有共同记忆特点的。

    世界之大,中夏人之多。

    要从中挑选一个合适的目标群体是很困难的,尤其是还要提炼出合适这一款骨架的故事。

    ※ 如?您?访?问?的?网?阯?F?a?布?y?e?不?是?í???????ε?n?②?〇?2????????????则?为?山?寨?站?点

    江总……说这一点的时候,远比那几个矛盾的关联词要详细。这肯定是很重要的一个要求,但,他老人家到底要做什么呢?-->>

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