第94章 ATB即时回合制(2/2)
工作室众人,看着陆总在白板上写下的这个词,都有些疑惑。
这似乎又是他们过去从未听说过的玩法。
「这个不是我开创的玩法设计,市面上其实已经有同类型的游戏了。」
知道众人在想什么,陆恒开口解释。
然后示意珊珊,将提前准备好的录像,通过笔记本电脑播放出来。
里面的游戏正是老任于1996年发布的《超级马力欧RPG》。
游戏视频中是一场普普通通的回合制战斗,核心仍然遵守着你一招我一式的底层交互逻辑。
但很快所有人,都发现了不一样的地方。
视频里的玩家不知道通过什么操作,居然在敌方回合中,靠着一个专属动作抵消了自身本应该承受到的伤害。
「这个就是即时回合制。」
再简单明了的说明,也不如直接将活生生的例子摆在眼前。
有《超级马力欧RPG》的演示,其他工作室的员工马上若有所思起来。
没有给众人太多的思考时间,陆恒直接说道:「底层战斗玩法仍然是回合制战斗设计,但是玩家可以通过操作获得自身回合之外的收益。」
柯岩率先提问道:「比如敌人在发动进攻的时候,玩家可以通过闪避,躲避攻击?」
陆恒点了点头:「不光是闪避,在《逸剑风云决》中,我们还要让玩家通过自身操作,实现反击丶看破等技巧。」
将这三个战斗核心机制写在小白板上。
在办公室里,思索再三,陆恒还是决定将《逸剑风云决》里的战棋玩法删除,改为了即时回合制战斗。
因为即时战斗本身不属于战棋设计。
即时战斗的爽感来自见招拆招,你来我往的交互。
可战棋玩法的核心就是需要不断调整角色站位,以打出不同倍率的伤害。
这就导致一旦玩家操控主角与敌人距离太近,就看不到敌人的抬手前摇,从而失去反应时间。
双方本身就无法融合,所以如果想在回合制游戏中融入即时战斗,那就不能使用战棋玩法。
无论是视角,还是底层的操作逻辑,双方都在互相排斥。
面对众人的疑惑,陆恒接着解释道:「闪避我相信大家都能理解,就跟刚刚视频中表现的一样,玩家可以通过操作,躲开敌人的攻击。」
「但是单一的闪避,所带来的收益不高,玩家最多不受到伤害,却没办法造成伤害。」
「所以我们还需要在闪避之外,重新设计两个玩法,那就是拼刀和看破。」
拼刀就是在敌人发起攻击的瞬间,玩家也按下攻击,不仅可以抵消攻击,还能对敌人造成反击。
如果敌人使用连招攻击,就需要玩家将全部招式格挡下来,才会形成有效的反击。
完美模仿出武侠电影里正邪双方手持兵器打斗的战斗设计。
同时,面对敌人无法闪避丶无法防御的特殊攻击时,可以结合宇文大侠是武当弟子的剧情,给主角一个可以看破的技巧。
面对这类型的攻击,只有主角能发动看破抵挡,这在游戏中被称为太极化势。
看破分为太极的两阶段:借势,反制。
在敌人发动攻击的一刹那,主角可以将敌人的攻击抵消,再完美地奉还给敌人,正好融合太极的借力打力。
配合原作里本就多变的武学体系,内功心法,逸剑在战斗玩法中,足以达到新的高度。
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